第70章 心灵之光 (第1/1页)

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借助复制Fluctlight,RATH计划曾成功在虚拟环境中孕育出具有自主学习能力的AI,这些仅拥有Fluctlight的"人"被用于无人武器的操控。然而,2026年,随着美日两国政府的干预和Disruptor一代的失败,该计划被迫搁浅,相关技术神秘消失。

日本政府转而将这些技术应用于民用领域。2029年,结合先进的医疗科技,NeuroLink推出了BRAIN Interface Chip(BIC),将虚拟现实设备小型化,简化功能,并采用硅基芯片技术。通过植入大脑皮层与硬脑膜之间,用户无需外设即可实现虚拟桌面甚至全沉浸体验。但由于无法切断生物电源,BIC易受黑客攻击,几年后在日本国内被全面禁用。

2030年,日本开始全国范围内部署公共安全神经网络。2031年4月,汲取BIC教训的科研团队研发出第一代民用量子连接终端,为神经连接装置的诞生铺平道路。

2034年,一名工程师意外发现一组模糊数据,能通过强烈情感信号进行改写和干预。政府重启项目,以应对日益严重的青少年心理问题。他们委托科研团队开发心理治疗软件,利用这组数据监测个体情感变化,辅助医生制定治疗方案。然而,研究员黑羽和有田对此持有不同见解。

两人合作研究后,发现结合情感信号和记忆触发,能加速心理治疗进程。但这涉及记忆操纵,引发伦理和法律争议。黑羽主张全面干预,直接解决问题,而有田则坚持仅保留情感信号,通过心理咨询逐步淡化记忆影响。2037年,项目框架确定,政府采纳了黑羽的理论,制作了三个实验版本的应用。有田退出,项目由黑羽主导。

为了低调推广并进行大规模试点,这三个应用被包装成基于现实世界的全沉浸式格斗游戏,专供佩戴神经连接装置的儿童使用,这些孩子通常来自教育极端的家庭,内心可能隐藏着深层次的心理问题。游戏中的成长过程能间接治疗心理问题,被淘汰者的情感波动和相关记忆会被模糊处理,隔离在Fluctlight中,同样达到治疗效果。

一切看似顺利,但黑羽对Fluctlight的研究并未止步。深入研究量子通信技术后,他发现无需大型设备SoulSync,也能实现"加速"功能。他意识到,如同机器依赖电脉冲,人脑的思考速度由心脏的跳动频率决定。

黑羽设想,如果利用神经连接装置截

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